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Arten und Formen der Magie
Alle wichtigen Informationen zur Handhabung von Magie
Name
Mialra Leavatt
Alter
25
Geschlecht
weiblich
Wesen
Anorii
Wohnort
Grondeth
Beruf
Auf Jobsuche
Beziehungsstatus
Single
Registriert seit: Oct 2020
Beiträge: 134
Themen: 44

Beiträge aller Accounts: 170
02.12.2020, 01:23
#1

Beschreibung der verschiedenen Magiearten


Es gibt nicht viele Leute auf der Welt, die in der Lage sind, Magie zu verwenden, zuerst waren es nur die Anorii, die im Stande waren, Zauber zu weben und Rituale zu fertigen, da diese sich allerdings teilweise mit den Menschen verpaart haben, kann man auch unter diesen immer wieder Persönlichkeiten mit magischen Fähigkeiten entdecken und auch wenn ein Anorii zu einem Alzarii wird, behält er seine Magie. Da alle diese Gestalten jedoch etwas mit Anorii zutun haben, sprechen wir im Folgenden, der einfachheitshalber über Anorii ohne weitere Differenzierung.

Magie lässt sich zwar in verschiedene Kategorien einteilen, aber sie alle bedienen sich aus demselben „Magiepool“. Das bedeutet, dass theoretisch jedes Wesen mit magischen Fähigkeiten dazu im Stande wäre, jede dieser Magiearten zu erlernen und anzuwenden. In der Praxis sieht das jedoch eher anders aus, braucht es doch sehr viel Zeit und Talent, die einzelnen Magieklassifizierungen zu meistern. Wohingegen die einfachen Basiszauber selten ein Problem darstellen. Jede Magieart fordert eigene Talente, so sind Angriffszauber oft von Kraft getrieben und Zauber zur Gedankenmanipulation von der Willensstärke des Anwenders abhängig, während Verwandlungszauber sich z. B. der persönlichen Vorstellungskraft bedienen.
Grob lassen sich die Kenntnisse der Magie in 5 Stufen, genannt Grade, einteilen:

1: Ist in der Lage, einen Zauber dieser Kategorie zuzuordnen.
(Beispiel: Erkennt, dass es sich bei der merkwürdigen, miauenden Kuckucksuhr mit Schnurrhaaren um einen Verwandlungszauber handelt)
2: Beherrscht Basiszauber dieser Kategorie.
(Beispiel: Kann eine Flamme an ihrer Fingerspitze erzeugen)
3. Beherrscht einfache Zauber dieser Kategorie.
(Beispiel: Kann die Gedanken einer Person lesen, dessen Hand sie hält und mit der sie Augenkontakt hat.)
4. Beherrscht fortgeschrittene Zauber dieser Kategorie.
(Beispiel: Kann einen Knochenbruch in Sekunden mittels Magie heilen)
5. Beherrscht meisterhafte Zauber dieser Kategorie.
(Beispiel: Kann eine kleine, verrottete Holzhütte wie einen prächtigen Palast aussehen lassen)

Angriffszauber


Erklärung: Eigentlich jeder Zauber, mit dem man sein Gegenüber verletzen oder gar töten kann, zählt als Angriffszauber. Egal ob man nun einen Feuerball wirft, Blitze schmeißt oder einen Energiestrahl auf seinen Gegner schießt. Die Stärke des Angriffszaubers hängt dabei von der Macht des Anorii ab. Will man einen Angriffszauber weben, der nur unter bestimmten Bedingungen losgeht, etwa ein Stromschlag, der sich entlädt, wenn einer versucht, eine Kiste zu öffnen, so ist ein Ritual von Nöten.

Nachteile: Angriffszauber sind sehr kräftezehrend, schließlich muss der Anwender möglichst viel Kraft in kurzer Zeit in seinen Zauber stecken. Außerdem erfordern sie Konzentration, in Hektik oder Angst, kann es schon mal vorkommen, dass ein Zauber zu hastig geformt wurde und daher unkontrolliert um sich schießt.

Alchemie


Erklärung:Alchemie wird als der Beginn der Chemie bezeichnet und ist selbst den Menschen ein Begriff. Allerdings glauben sie, dass diese Kunst damals dazu verwendet wurde einen Weg zu finden um unwertvolle Gegenstände wie Gestein in Gold zu verwenden. Der Stein der Weisen ist wohl jeder Kultur ein Begriff, auch wenn er unterschiedlich interpretiert wurde. Es wurden verschiedene Brautechniken erfunden um einen solchen Stein zu konzipieren, allerdings scheiterten sie alle. Alchemie ist jedoch viel mehr als das und beschreibt unter den Anorii das Herstellen von Substanzen mit magischen Fähigkeiten. Dazu gehören Tränke, Salben, Parfüms, Seifen, Steine und Tinkturen.
Um Alchemie wirksam Anwenden zu können, muss man selbst magische Fähigkeiten besitzen, da diese in die Substanz mit einfließen. Es gibt außerdem keine Zauberpflanzen, die von selbst schon irgendwelche Kräfte haben, sondern man bedient sich gewöhnlichen Pflanzen, die aber unter bestimmten Bedingungen aufgezogen, geerntet und gelagert wurden und dadurch magische Fähigkeiten erhalten haben. Außerdem spielt der Brauprozess eine erhebliche Rolle für die Wirkung. Man benötigt Fachkenntnisse in der Kräuterkunde und wie bei den Ritualen hüten die Anorii ihre Rezepte sehr, weswegen es gar nicht so leicht ist an manche heran zu kommen.

Nachteil:Alchemie ist ein sehr komplexes Thema, dass Wissen, Magie und Geduld benötigt. Eine Zutat falsch behandelt oder einen Zwischenschritt vergessen kann dazu führen, dass das Gebräu unbrauchbar wird oder seine Wirkung vollkommen verfehlt. Nur wenige beherrschen diese Kunst und es äußerst schwer an Rezepte zu kommen. Natürlich kann man versuchen selbst eines zu entwickeln, aber dafür benötigt man sehr viel Wissen und eine hohe Frustrationsgrenze.

Bannzauber


Erklärung: Bannzauber werden benutzt, um Wesen in einen definierten Bereich zu bannen. Sie sind oft ein Werkzeug der Beschwörungsmagie. Natürlich ist es möglich, ein Lebewesen oder eine Kreatur kurzfristig bewegungsunfähig zu machen und festzuhalten, das erfordert jedoch eine ständige Konzentration. Will der Anorii ein Lebewesen oder Kreatur dauerhaft festsetzen, so erfordert es ein Ritual. Dabei ist es möglich, das Opfer in einen bestimmten Bereich festzuhalten, den es aus eigener Kraft nicht mehr verlassen kann, oder in einen Gegenstand zu sperren.

Nachteile: Bannzauber und -kreise sind nicht unzerstörbar, man kann sie mittels Schutzzaubern verstärken, aber sie können wie jeder andere Zauber auch gebrochen werden, etwa durch einen starken Zauber, oder indem man die Symbole oder den Gegenstand zerstört. Auch hier kommt es darauf an, den Zauber richtig zu wirken, sind die Symbole nicht in der richtigen Reihenfolge oder fehlerhaft, oder wurde der Zauber schluderig gewebt, so sind sie sehr zerbrechlich oder vollkommen wirkungslos.

Beschwörungszauber


Erklärung: Mit Hilfe von Beschwörungszaubern ist es möglich, Dinge oder Wesen zu beschwören, oft wird diese Magie angewendet, um Dämonen und Geister zu rufen. Um einen Dämon oder Geist zu beschwören, benötigt der Anorii den Namen des Wesens, welches sie rufen will. Auf gut Glück funktionieren Beschwörungen nicht, weswegen gerade Dämonennamen gehütet werden wie ein Schatz, oder teuer verkauft werden auf dem Schwarzmarkt. Die Beschwörung hält so lange an, wie der Anorii den Zauber aktiv halten kann, will eine permanente Beschwörung gewirkt werden, so ist ein Ritual erforderlich. Bei diesem wird der Dämon oder der Geist an einen weltlichen Gegenstand gebunden und kann fortan so lange auf Erden weilen, bis dieser Gegenstand zerstört oder der Geist/Dämon vernichtet wurde. Es ist nicht möglich, Wesen oder Lebewesen zu beschwören, die bereits auf der irdischen Welt wandeln. Gelingt die Beschwörung und der Anorii kann das Wesen bezwingen, ist jenes fortan dem Willen des Anorii unterworfen, bis diese das Wesen freigibt oder der gebundene Gegenstand zerstört wurde. Bei einer neuen Beschwörung muss der Anorii auch vom neuen das Wesen unterwerfen.

Nachteile: Beschwörungen können nach hinten losgehen, spricht der Zauberer den Namen des Wesens nicht richtig aus, kann der Zauber fehlschlagen, oder er beschwört etwas vollkommen anderes, als er eigentlich wollte. Je mächtiger das Wesen ist, dass der Anorii beschwören will, desto schwieriger und kraftaufwendiger ist auch der Zauber. Mächtige Geister oder Dämonen unterwerfen sich nicht so leicht, oft ist das mit einem Kampf verbunden, bei dem der Anorii seine Macht beweisen muss, um das Wesen zu kontrollieren. Versagt er, kann es sogar passieren, dass er selbst unterworfen wird von dem Wesen, wenn nicht sogar getötet. Um Katastrophen vorzubeugen, ist es in Grondeth verboten, mächtigere Kreaturen zu beschwören. Niedere Kreaturen, Dämonen und Geister sind jedoch erlaubt.

Klassifizierungen der Kreaturen:

Niedere Kreaturen: Niedere Dämonen wie Wichtel und Leichenfresser, aber auch Irrlichter, gewöhnliche Geister. Zu den niederen Kreaturen gehören vor allem Wesen, die sich leicht bändigen und unterwerfen lassen. Oft haben sie keinen starken eigenen Willen und sind auch nicht sonderlich intelligent, da sie eher ihren Instinkten folgen.

Kreaturen: Dämonen wie Höllenhunde, Sukkubi, Inkubbi, Leerenwandler, aber auch Poltergeister und wütende Geister sowie Dschinns gehören zu den Kreaturen. Sie sind stärker als niedere Kreaturen und haben oft spezielle Talente vorzuweisen, weswegen es auch schwieriger ist, sie zu bändigen und zu kontrollieren.

Höhere Kreaturen: Dämonen wie Rache- und Kreuzungsdämonen, Trickster, mächtige Geister zählen zu den höheren Kreaturen. Sie sind stärker als gewöhnliche Kreaturen und sehr viel schwieriger zu bezwingen, haben sie doch eine hohe Intelligenz, sehr viel Erfahrung und oft ihre eigenen Ziele und Pläne. Ein Anorii sollte nicht so dumm sein und diese leichtfertig beschwören. ES wirklich schwierig, es mit ihnen aufzunehmen und viel zu leicht endet man am Ende selbst als Spielzeug.

Mächtige Kreaturen: Hierzu zählen vor allem Dämonenfürsten. Sie sind mächtig und trickreich und verspeisen kleine, leichtsinnige Anorii für gewöhnlich zum Frühstück oder legen ganze Städte in Schutt und Asche. Niemand wäre wohl dumm genug, einen von ihnen zu rufen und zu versuchen, ihn sich Untertan zu machen. Niemand!

Elementarzauber


Erklärung: Anorii sind in der Lage, die Elemente zu nutzen und zu formen mit Magie. Sie können z. B. kleine Flammen beschwören oder ganze Feuerbälle, Kerzen aus dem Nichts entzünden oder ein ganzes Inferno, ein Glas mit Wasser füllen oder ein ganzes Flussbett austrocknen lassen, Wirbelstürme erzeugen und Blitze vom Himmel regnen zu lassen, Erdbeben beschwören und vertrocknetes Land fruchtbar zu machen. Elementarmagie lässt sich vielerlei einsetzen. Ob nun als Angriff oder als lustiger Taschentrick.

Nachteil: Elemente sind schwer zu bändigen und launisch, es braucht ein hohes Maß an Disziplin, um sie zu kontrollieren. Gerne schlagen sie über die Stränge und lassen sich schwer einschätzen, weswegen es schon mal passieren kann, dass man nur ein gemütliches Lagerfeuer entzünden wollte und am Ende einen Waldbrand verursacht. Die Elemente müssen sich auch stets im Gleichgewicht befinden, weshalb es gefährlich sein kann, sie zu beeinflussen. Es kam schon öfter vor, dass ein paar Anorii eigentlich nur eine vertrocknete Region mit etwas Regen segnen wollte und kurze Zeit später Orkane das Land heimsuchten und alles verwüsteten. Viele Naturkatastrophen wie Tsunamis, Vulkanausbrüche oder starke Erdbeben lassen sich auf unbedachten Einsatz von Elementarmagie zurückführen.

Erschaffungszauber


Erklärung: Die Fähigkeit, Dinge aus dem Nichts zu erschaffen, wird unter Erschaffungszaubern zusammen gefasst. So kann man mittels dieser Magie einen Stuhl erschaffen oder was man sonst noch so gerade gebrauchen kann. Der Fantasie sind hierbei fast keine Grenzen gesetzt, denn je größer und schwerer ein Gegenstand ist, desto kraftintensiver ist dieser Zauber auch. Auch hierfür sollte der Anorii ein ganz genaues Bild haben, von dem, das sie erschaffen will, damit nichts Falsches dabei raus kommt.

Nachteile: Mit Hilfe von Magie erschaffene Gegenstände haben eine sehr viel kürzere Haltbarkeit als wirkliche Objekte. Es dauert ein paar Stunden, bis zu ein paar Tagen, bevor der Gegenstand einfach zu Staub zerfällt und verfliegt. Außerdem können die Gegenstände instabil sein und schon direkt beim ersten Gebrauch kaputt gehen. Lebensmittel lassen sich zwar auch auf diese Art erschaffen, nur löst Essen, das aus Magie gebildet wurde, oft starke Bauchkrämpfe aus.

Flüche


Erklärung: Wer hat nicht schon mal jemanden die Pest an den Hals gewünscht oder einer gesamten Sippe Unglück und Impotenz? Flüche sind das Ergebnis tiefer Emotionen und man sollte vorsichtig mit ihnen sein. Der Anorii, die einen Fluch aussprechen will, muss es wirklich und aus tiefster Seele wollen, ansonsten klappt der Zauber nicht. Der Kreativität sind allerdings keine Grenzen gesetzt. Die meisten Flüche sind nur temporär und verfliegen nach einer Weile wieder. Will man dauerhaft eine Person oder eine Personengruppe mit einem Fluch belegen, ist ein Ritual von Nöten.

Nachteile: Flüche sind ein Resultat tiefster Emotionen und Wut. Jeder Zauberer ist in der Lage so einen Fluch auszusprechen. Einen Fluch kann man nicht so einfach zurücknehmen, man muss ihn brechen und wenn der Anwender keine so wirkliche Ahnung hatte, was er da tat, kann es sogar passieren, dass der Fluch Opfer fordert, die er später bereuen wird. Man sollte eben vorsichtig sein mit seinen Wünschen.

Gedankenkontrolle und -manipulation


Erklärung: In Köpfe eindringen, Gedankenlesen, Träume besuchen, Erinnerungen einsehen und verändern, den freien Willen nehmen, dies und noch mehr macht man mit Zaubern der Gedankenkontrolle und – manipulation. Mit dieser Magiekategorie lassen sich sogar psychische Erkranken heilen. Es ist eine der schwersten Arten der Magie und erfordert viel Übung, Empathie und Menschenkenntnis, schließlich ist jedes Lebewesen anders. Dafür sind die Möglichkeiten nahezu unbegrenzt. Will man eine dauerhafte Verbindung zu einem Geist haben oder ihn sich permanent unterwerfen, so ist ein Ritual notwendig.

Nachteile: Es ist gefährlich, in den Köpfen anderer Leute herum zu fummeln und schon mancher, der zu oft einer solchen Behandlung zum Opfer fiel, verlor den Verstand. Doch auch für den Zauberer gibt es Risiken, es heißt, wenn man zu viel Zeit in fremden Gedanken verbringt, verliert man sich selbst, seine Identität, seinen Geist.
Genau so ist es möglich, dass der Verstand des Anorii selbst bricht, wenn er versucht, in die Gedanken eines zu starken Opfers einzudringen. Es ist möglich, selbst verrückt zu werden, wenn man nicht vorsichtig ist.

Heilzauber


Erklärung: Mit Heilmagie lassen sich Verletzungen und Krankheiten heilen, wobei es deutlich einfach und weniger zeitintensiv ist, eine Schnittwunde zu heilen als eine chronische Erkrankung. Für diese Magie benötigt man vor allem Ruhe und viel Konzentration. Es erfordert ein ruhiges Händchen, Hektik hilft einem nicht weiter, weswegen es oft geraten wird, Wunden erst auf „altmodischem“ Weg zu versorgen und später mit Magie die Heilung zu beschleunigen. Außerdem ist es ratsam, ein gewisses Verständnis von Anatomie und Physiologie zu haben, um genau zu wissen, wo man ansetzen muss und was zu tun ist. Gerade um schwere Krankheiten zu heilen, benötigt man oft mehrere Anwendungen, bis der „Patient“ vollständig genesen ist. Psychische Erkrankungen lassen sich mit dieser Magie, nicht heilen, gibt es keine Ansatzpunkte, wo sich die Krankheit greifen lässt.

Nachteile:Eilige Heilungen können schnell nach hinten losgehen. Wunden reißen plötzlich wieder auf oder Krankheiten kommen zurück. Ohne ein gewisses Verständnis von Anatomie und Physiologie ist es außerdem schwierig, kann man so doch mehr kaputt machen als zu helfen. Krankheiten verschwinden nicht einfach, weswegen Anorii oft ein Gefäß benutzen, in welche die Krankheiten sperren. Dabei kann es durchaus auch mal passieren, dass die Krankheit auf einen unvorsichtigen Anwender übergreift und ihn befällt. Erbkrankheiten lassen sich zwar ebenfalls behandeln, doch auch hier ist oberste Vorsicht geboten, schließlich ist es äußerst schwierig, am Erbgut herum zu fummeln und kann die Krankheit sogar noch verschlimmern, oder andere Schäden hervorrufen. Es kam auch schon vor, dass „Patienten“ dabei verstorben sind, weil ein Anorii nicht genau und hundertprozentig wusste, was er da tut und wo sie ansetzen muss.

Illusionszauber


Erklärung: Im Gegensatz zu Verwandlungen sind Illusionen keine wirklichen Transformationen, sondern nur eine Täuschung, dafür haben sie deutlich mehr Spielraum zur Verfügung, außerdem bleibt jede Illusion so lange bestehen, bis sie aufgehoben wird, Rituale sind hier also nicht von Nöten. Es ist sowohl möglich, einzelne Gegenstände oder Personen mit einer Illusion zu belegen sowie auch ganze Szenarien zu erschaffen. Es ist jedoch schwieriger, Illusionen für nur eine Person zu erschaffen, die nur diese sehen kann. Für Illusionszauber braucht der Anorii vor allem Fantasie und Vorstellungskraft, um möglichst lebensechte Simulationen zu erzeugen.

Nachteile: Illusionen lassen sich leichter durchschauen als eine Verwandlung, ein seltsamer Klang, eine merkwürdige Spiegelung, ein Surren in der Luft, ein Flackern oder ein komischer Schatten können eine Illusion schnell auffliegen lassen. Gerade geübte Zauberer und aufmerksame Personen können eine Täuschung schnell und einfach bemerken.

Nekromantie


Erklärung: Die Kunst Tote wieder zum Leben zu erwecken oder ganz neues Leben zu erschaffen, nennt man Nekromantie. Auch sein eigenes Leben damit zu verlängern ist möglich. Nur wenige Anorii sind in der Lage, diese Zauber zu sprechen. In der Nekromantie gibt es keine „Schnellzauber“, sie ist immer mit einem Ritual verbunden, allerdings ist die Intensität und Stärke des Rituals ausschlaggebend für die Lebensdauer der erweckten Gestalt.

Nachteile: Es kostet immer ein Leben, wenn man eines schenken möchte, außerdem verbraucht diese Art der Magie sehr viel Kraft und ist somit auch immer eine Gefahr für den Anwender, sich zu überanstrengen.
Die Zauber sind schwierig, schon mancher Zauberer wollte ein geliebtes Leben zurückholen und war nicht stark genug, sodass die erweckte Leiche eher ein seelenloser Zombie war, anstatt die gewollte Person oder selbstgeformte Monstrositäten, die zum Leben erweckt wurden, fraßen ihren Erschaffer einfach auf. Es kam auch bereits vor, dass der Tod das eigene Leben des Anwenders gefordert hat, weil er versucht hatte Leben zu zaubern.


Portalzauber


Erklärung: Um von einem Ort eine Schnellreise zu einem anderen zu machen, benutzt man die Portalmagie. Dafür muss der Anorii genau wissen, wo es hingehen soll. Am besten ist es, man war selbst schon einmal da, aber es ist auch möglich, mit einem Bild ein Portal zu erschaffen, jedoch muss man dazu genauestens wissen, wo es hingehen soll. Die meisten magischen Tore halten nur wenige Sekunden und sind ein One-Way-Ticket. Es ist jedoch auch möglich, ein Portal länger zu halten. Das kostet aber dafür ständige Konzentration durch den Zauberwirker. Mittels Ritualen kann man auch dauerhafte Portale erschaffen. Diese legt man dann am besten auf Gegenstände. Am beliebtesten sind dafür Spiegel oder Schränke, die einem zum gebundenen Ort bringen, wenn man sie durchschreitet, auf diese Weise wurden auch die Portale im Zentrum der Stadt errichtet, von welchen man in den Rest der Welt oder auf Insel rauf kommt.

Nachteile: Portale sind tückisch. Weiß der Zauberwirker nicht hundertprozentig, was er da tut und wo es hingehen soll, können sie irgendwo im Nirwana enden. Es kam daher schon vor, dass sich Anorii auf den Grund der Weltmeere teleportiert haben oder mitten in die Luft, 30 Meter über den Boden. Es kann auch passieren, dass ein Portal nicht sonderlich stabil ist und daher nur „Teile“ des Reisenden teleportiert werden, sodass mitten in der Stadt plötzlich ein abgetrenntes Bein auf der Straße lag, oder in der Wüste ein Kopf ohne weitere Spuren. Solche Unfälle aufzuspüren und zu vertuschen ist ein ganz schöner Aufwand für die Geheimhaltungsbehörde, weswegen nur Anorii mit einer bestanden Portalprüfung diese öffnen dürfen, dies soll auch Schmuggel entgegen wirken. Nach ihrer Aktivierung hinterlassen Portale Energiefelder, die zwar verblassen, aber aufgespürt werden können, weswegen eine Verfolgung möglich ist.

Rituale


Erklärung: Auch Magie hat ihre Grenzen. Zauber, die permanent wirken sollen, etwa wie eine langfristige Verwandlung oder Beschwörung, benötigen ein Ritual. Es gibt in jeder Magieart Rituale, weswegen sie nicht als eigene Magieklassifizierung zählen, sondern nur eine Anwendungsart sind.
Bei einem Ritual lässt der Anwender (oder bei stärkeren Zaubern sogar die Anwender) ihre Magie nach und nach in ihren Zauber fließen. Je nach Stärke des Anorii/der Anorii und Schwere des Zaubers kann es sich dabei um wenige Minuten bis hin zu mehreren Stunden ziehen. Symbole beschreiben den Zauber, der gewirkt werden soll. Sie werden oft mit Kreide auf den Boden gezeichnet, es gibt aber noch andere Möglichkeiten. Jedes Symbol steht dabei für ein bestimmtes Wort oder eine bestimmte Gegebenheit. Wie eine Rechenformel mit ihren Variablen, die sich beliebig kombinieren lassen, um das Ergebnis zu beeinflussen. Mit bestimmter Kristalle und Kräuter kann die Magie verstärkt werden, um das Ritual zu beschleunigen, oder um mehr Kraft zur Verfügung zu haben. Es ist aber auch ohne möglich. Starke Zauber benötigen oft die Kraft mehrerer Anorii, die ihre Kraft bündeln und gemeinsam den Zauber weben.
Rituale schüttelt man nicht aus dem Handgelenk. Weswegen die meisten Anorii auch ihre Grimoire haben, in denen sie ihre Rituale aufschreiben und mit welchen Kräutern und Kristallen sie bei welchem Zauber am besten arbeiten.

Die Nachteile: Wie auch das Wirken von temporären Zaubern unterliegen Rituale einem mentalen Kraftaufwand. Die Folgen einer Überanstrengung sind also gleich derer beim 'normalen' Wirken von Magie. Mit dem Unterschied, dass nach Ritualen häufiger Erschöpfungssymptome zu beobachten sind. Erfordert so ein Ritual immerhin über längere Zeit sehr viel Kraft und Konzentration.
Man kann nicht jede Anleitung für ein Ritual einfach auf der Straße kaufen. Anorii hüten ihre Zauber gut, weswegen ihnen ihre Grimoire auch heilig sind und sehr wertvoll. Einfache Basisrituale sind zwar oft im Umlauf und bekannt, bei komplizierteren und spezielleren Ritualen muss man jedoch schon sehr genau suchen und großes Glück haben, die richtigen Leute kennen, um an so einen Zauber zu kommen. In manchen Läden kann man zwar hin und wieder Anleitungen für Ritualzauber kaufen, die sind aber meistens sehr teuer.
Auch bei der Vorbereitung kann es zu Problemen kommen. Es werden Symbole verwendet, die den zu wirkenden Zauber beschreiben. Weswegen es auch sehr wichtig ist, die richtigen Symbole zu verwenden, in genau der richtigen Reihenfolge. Ansonsten kann es durchaus zu unliebsamen Nebenwirkungen kommen.
Es ist gar nicht so einfach ein Ritual zu 'programmieren', kommt es doch oft auf Feinheiten und Details an. Nur wirklich erfahrene Anorii wagen sich daran und oft sind auch schon schwere Fehler passiert, beim 'Erfinden' eines neuen Rituals. Man muss schon wirklich gut im Deuten der Symbole sein und Ahnung haben von Ritualen, um sich daran zu wagen, selbst welche zu schreiben.

Schutzzauber


Erklärung: Schutzzauber sind dafür da Orte, Gegenstände oder Personen vor bösen Mächten, Eindringlingen oder anderen Gefahren zu beschützen. Das kann bei einem einfachen Schließzauber auf einer Tür oder Truhe anfangen, die keiner öffnen soll und sich bis zu Abwehrzauber gegen Geistern, Dämonen, Magie und Dinge ziehen. Oft werden Schutzzauber auch auf Amulette und Talismane gelegt, um böse Mächte vom Träger fernzuhalten. Es ist auch möglich, Magie mit diesen Zaubern zu unterdrücken, allerdings lassen sich starke und mächtige Zauberer davon oft nicht lange aufhalten, je nach Stärke des Zaubers. Die meisten Schutzzauber sind temporär und verblassen mit der Zeit, mittels Ritual kann man ihre Wirkungsdauer jedoch verlängern oder sogar permanent legen. Dann muss der Zauber erst gebrochen werden, damit der Schutz verfliegt. Es gibt sehr auffällige Schutzzauber, etwa ein Schloss, das sich per tu nicht öffnen lässt, oder ein Raum, den man nicht betreten kann. Es gibt aber auch unterschwellige Schutzzauber, etwa, dass man vergisst, was man gerade noch tun wollte, wenn man mit dem Zauber in Kontakt kommt oder einem ganz dringende Dinge einfallen, die man noch erledigen wollte. Manche Schutzzauber sind sogar so stark, dass sie dem Eindringling Schaden zufügen oder ihn gar töten, wenn er versucht, den Zauber zu überqueren.

Nachteile: Schutzzauber hinterlassen eine magische Aura, ein Energiefeld, damit fällt es Dieben und Eindringlingen manchmal sogar noch leichter, eine wertvolle Ware aufzuspüren. Ein Schutzzauber sollte auch genau definiert werden, ansonsten kann es vorkommen, dass sich der Zauber auch gegen den Anwender richtet. Es kam schon vor, dass leichtsinnige Anorii ihr Eigentum schützen wollten, vor Dieben und später selbst nicht mehr ran kamen. Oder von ihren eigenen Abwehrblitz getroffen wurden. Schutzzauber, die auf Talismane und Amulette gelegt wurden, verpuffen, sobald der Gegenstand zerstört wurde und haben auch nur eine gewisse Reichweite. Trägt der zu Schützende sein Amulett oder Talisman nicht, ist der Zauber wirkungslos.


Telekinese



Erklärung: Telekinese ist die einfachste Form der Magie und mit ein bisschen Übung beherrscht sie jeder Anorii. Das meiste sind Taschenzaubertricks und sind kaum eine Herausforderung, haben aber unter den Menschen einen hohen Unterhaltungswert. Dazu gehört die Kunst Dinge fliegen oder eine dramatische Vorstellungen, wie eine Tasse erzittern oder ein Glas zu zerspringen zu lassen.

Nachteile: So wirkliche Nachteile gibt es bei dieser Form der Magie nicht. Natürlich kam es schon oft vor, dass einem überschwänglichen Zauberer ein Glas zersprang, weil sie es zu sehr in Schwingungen versetzte oder ihm mal eine Teekanne runter fiel, weil die Konzentration zwischendurch versagte. Von weitläufigen Konsequenzen ist jedoch nichts bekannt.

Verwandlungszauber


Erklärung: Mittels Verwandlungszaubern lassen sich Gegenstände und Lebewesen in andere Gegenstände oder Lebewesen verwandeln. So ist es möglich, aus einem Stück Holz eine funkelnde Goldmünze zu machen oder sein Aussehen zu verändern, um nicht erkannt zu werden.
Verwandlungszauber benötigen vor allem Vorstellungskraft. Der Anorii muss sich ganz genau und detailliert vorstellen, was er wie verwandelt haben will und wie es aussehen soll, ansonsten kann ein ziemliches Kuddelmuddel dabei heraus kommen. Verwandlungen unterliegen normalerweise einen bestimmten Zeitraum von einigen Minuten bis hin zu ein paar Stunden. Will man die Verwandlung permanent halten, so ist ein Ritual nötig.

Nachteile: Verwandlungen können auch schief gehen. Zum Beispiel wenn der Anorii sich nicht genau vorstellen kann, wie das Ergebnis aussehen soll, dabei ist schon so manche unschöne Veränderung zustande gekommen. Außerdem ist eine Verwandlung immer ein Eingriff in die Materie. Ist man unvorsichtig, so kann der Grundstoff, aus der ein Objekt oder Lebewesen besteht, kaputt gehen. Somit klappt zwar zunächst die optische Veränderung, wenn die Verwandlung dann jedoch aufgehoben wird, kann der verzauberte Gegenstand nicht zurück in seine ursprüngliche Form und es bleibt nur ein Klumpen geschmolzene Materie übrig.


Voodoo


Voodoo ist keine wirkliche Form der Magie sondern eine Religion, die aus Westafrika stammt. Kein Anorii, der in der Lage ist, Magie anzuwenden, würde darauf zurückgreifen. Es gibt Menschen, die sich dem Voodoo verschrieben haben und fest daran glauben, allerdings hat das nichts mit wirklicher Magie zu tun und ist mehr Einbildung, Glaube und Show als wirkliche Zauberei, weswegen man damit auch keinem Anorii entgegentreten braucht.


Wahrsager und Medien



Erklärung: Medien und Wahrsager gelten nicht automatisch als Zauberer. Es ist durchaus möglich, ein Medium zu sein und trotzdem keine weiteren magischen Fähigkeiten zu besitzen, auch wenn man davon ausgeht, dass die Vorfahren durchaus Anorii waren und sich deren Magie im Stammbaum verwässerte. Da viele Zauberer irgendwie einen sechsten Sinn zu haben scheinen und ein unbehagliches Gefühl bekommen, wenn Unheil droht. Doch die wenigsten können wirklich in die Zukunft gucken oder haben Visionen, die Gabe mit Toten zu sprechen, ohne Beschwörungszauber dafür zu verwenden, ist sehr selten.

Nachteile: Wahrsagerei und mediale Fähigkeiten sind keine Gaben, die sich wirklich und gezielt steuern lassen. Man lernt höchsten damit zu leben. Und manche Personen leiden sogar stark darunter, ihren eigenen Tod oder den von anderen Personen vorher zu sehen. Werden von plötzlichen Visionen geplagt oder haben immer wiederkehrende Träume. Auch ständig die Seelen von Toten um sich herum zu sehen, ist kein leichtes Schicksal. Nicht selten wählen daher überforderte Begabte den Freitod oder verfallen dem Wahnsinn.





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