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Bestiarium
Alle wichtigen Informationen über die spielbaren Wesen
Name
Mialra Leavatt
Alter
25
Geschlecht
weiblich
Wesen
Anorii
Wohnort
Grondeth
Beruf
Auf Jobsuche
Beziehungsstatus
Single
Registriert seit: Oct 2020
Beiträge: 134
Themen: 44

Beiträge aller Accounts: 170
02.11.2020, 17:07
#1

Anorii


Die Anorii gehören zu den Urvölkern und lebten bereits lange vor den Menschen auf der Erde. Mittlerweile hat sich ihre Blutlinie ziemlich stark mit der, der Menschen vermischt, weswegen es nur noch wenige "Reinblüter" unter den Anorii gibt, allerdings ist ihnen ihre besondere Gabe geblieben, die Magie.

Geschichte


Woher genau die Anorii kommen, kann heute niemand mehr so genau sagen, aber es gibt sehr verschiedene Theorien, die jedoch alle nicht belegt sind. Manche glauben, sie kämen von einem anderen Planeten und sind auf der Erde gestrandet, da es aber niemals Fundstücke gab, die das beweisen könnten, bleibt es nur eine Annahme. Früher gingen die Menschen davon aus, dass es sich bei den Anorii um Engel handeln würde, später sogar um Dämonen, Tatsache ist, dass die Menschen einfach nicht damit umgehen konnten und sich die Anorii daher lieber zurückzogen und ihre Existenz verheimlichten. Es gibt auch Theorien, dass sie die erste Hochkultur waren, wie die Maja z. B., da es solche Hochkulturen jedoch erst sehr viel später gab als die Anorii, ist das nicht bewiesen.

Lebenserwartung und Fortpflanzung


Die Lebenserwartung für Anorii schwankt stark, je nachdem, wie sehr sich ihre Blutlinie mit den Menschen vermischt hat. Bei den reinrassigen Anorii kann man ein Höchstalter von bis zu 1000 Jahren erwarten, je mehr Mensch jedoch in einem Anorii steckt, desto ähnlicher ist diese auch den Menschen. Gleiches gilt für die Fruchtbarkeit, denn während Anorii reinen Blutes nur etwa alle 100 Jahre und auch erst ab dem 20. Lebensjahr empfänglich sind, so kann man gerade bei den menschlicheren Volksvertretern einen gleichen Zyklus wie bei den Menschen beobachten.

Aussehen


Manchen Anorii sieht man ihre Herkunft direkt an, zeichnen sie sich ein makelloses Äußeres von malerischer Schönheit aus. Hochgewachsene, schlanke, eher zierliche Körper, seidiges Haar, feine Gesichtszüge, ihre Erscheinung ist Vorbild für Fabelwesen wie Elfen oder Feen, kann man schließlich auch hier die langen, spitzen Ohren beobachten. Im Laufe der Jahre und mit dem Vermischen der Blutlinien glich sich ihre Aussehen jedoch immer mehr dem der Menschen an und nur noch sehr selten trifft man auf typische Anorii, wie sie zur alten Zeit aussahen.

Verhalten


Anorii zeichnen sich durch ihren hohen Intellekt und ihre Neugier aus, sie sind wissbegierig und bilden sich gerne weiter, außerdem haben sie einen Fabel für Perfektion und Anmut. Anorii wirken stets erhaben und elegant in allem was sie tun, weswegen sie für manche auch einen arroganten Beigeschmack haben. Auch hier zeigt sich jedoch wieder, wie sehr sich die Blutlinien vermischt haben im Laufe der Jahrtausende, denn die meisten von ihnen unterscheiden sich kaum noch von Menschen, auch nicht in ihrem Verhalten.

Stärken


Die größte Stärke der Anorii ist das Wirken von Magie, sie sind in der Lage, die Energien der Erde, Lebewesen und sogar Objekte wahrzunehmen und nach ihrem Belieben zu formen.
Das Beherrschen von Hexenkunst erlernt man allerdings nicht über Nacht und ohne Ausbildung ist diese Kraft eher unkontrolliert und wild, ohne jede Struktur.
Es gibt sehr viele verschiedene >>Arten und Formen der Magie << , die sich alle unabhängig voneinander meistern lassen, jedoch benötigt es sehr viel Erfahrung, Übung, Talent und auch Geduld, die einzelnen Gattungen zu erlernen. Theoretisch ist es möglich, alle Arten der Zauberei zu beherrschen, allerdings fordert jede davon ihre ganz eigene Begabung weswegen es schon in der Natur eines jeden einzelnen liegt, welche Kategorien einem leichter fallen und welche eher schwer. Je weniger Mensch in einem Anorii steckt, desto mächtiger ist er auch.

Schwächen


Veronica officinalis (Echter Ehrenpreis) ist ein Kraut, das sich zur Abwehr von Magie eignet.
Trinkt ein Anorii einen Tee oder einen Sud mit der Pflanze, kann er so lange seine magischen Fähigkeiten nicht mehr benutzen, bis der Wirkstoff wieder aus ihrem Organismus heraus ist.
Um einen Anorii zu fesseln und unschädlich zu machen, werden die Seile mit einem Sud aus dem Ehrenpreis getränkt, oder man arbeitet das Kraut direkt mit ein.
Außerdem kann Magie süchtig machen, gleicht ihr Gebrauch oft einem Hochgefühl und Macht. Je häufiger sie benutzt wird und umso energiereicher die Zauber sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass ein Anwender magieabhängig wird, er will dann immerfort mehr und immer stärkere Zauber wirken, um mehr von diesem mächtigen, guten Gefühl zu bekommen, es kann wie eine Droge sein.
Zu viel Magie ist auch schädlich für den Anwender, denn sie kostet viel Kraft und Energie, so kommt es nicht selten vor, dass Zauberer nach zu viel Wirken von Magie oder zu mächtigen Zaubern ausgelaugt und erschöpft sind. In extremen Fällen können auch körperliche Schäden auftreten, wie Kopfschmerzen, Schwindel, zittrige Glieder, Nasenbluten oder sogar Ohnmacht. Strapaziert er sich zu sehr, dann kann es auch sein, dass er an den Folgen der Überanstrengung verstirbt. Jeder Anorii hat seinen eigenen Kraftpool, je nach Genetik und persönlichem Talent, es ist jedoch zu beobachten, dass gerade menschlichere Anorii heftiger unter den Nebenwirkungen leiden.

Andere Völker


Die Einstellung zu anderen Völkern fallen sehr unterschiedlich aus, spielt hier auch die Erziehung und andere Einflüsse eine Rolle. Viele Anorii gelten als arrogant und herablassend, was sicherlich nicht nur ein Klischee ist und auf einige zutrifft. Gerade in "reinblütigen" Familien wird häufig beobachtet, dass sie den anderen Völkern gegenüber erhaben fühlen, so sind ihnen Lynkaner und Drakaria zu primitiv, Menschen und Shapeshifter zu gewöhnlich und Alzarii hassen sie ohnehin, war der erste Alzarii schließlich selbst ein Anorii, der sein Volk verraten hat.

Drakaria


Auch die Drakaria gehören wie die Anorii zu den Urvölkern der Erde, es gibt jedoch nur noch sehr wenige von ihnen, da sie sich nicht so vermischt haben mit den Menschen wie die Anorii.

Geschichte


Der Name "Drakaria" erinnert an das Wort "Drache" und hat dort seinen Ursprung, wenn auch hier nie ganz geklärt werden konnte, woher dieses Volk eigentlich kommt. Genau wie die Anorii zählen die Drakaria zu den Urvölkern der Erde und wurden die Anorii anfangs mit Engeln verglichen, so sah man in den wilderen Drakaria eher den Teufel. Die Menschen fürchteten sich vor ihnen, weswegen die Drakaria sich lieber zurückzogen und ihre Existenz in Vergessenheit geriet.

Lebenserwartung und Fortpflanzung


Drakaria haben nicht so eine hohe Lebenserwartung wie Anorii und werden durchschnittlich etwa 400 Jahre alt, dafür sind sie jedoch auch einmal im Jahr empfänglich, ab etwa dem 15. Lebensjahr.

Aussehen


Den Drakarian sieht man ihre Unmenschlichkeit noch konkreter an als den Anorii, sind ihr deutlichstes Merkmal ihre ledrigen Schwingen, die sie auf den Rücken haben und mit denen sie auch fliegen können. Des Weiteren schimmert ihre Haut im Licht leicht wie Tausende kleine Schuppen. Die meisten von ihnen haben einen muskulösen Körperbau, dunkles, dichtes Haar und markante Gesichtszüge. Tätowierungen und Körperschmuck sind bei den Drakaria sehr angesehen und haben teilweise einen rituellen Nutzen. Ihre Fingernägel sind dicker als die eines Menschen und eignen sich daher hervorragend dazu, zu einer Art Krallen gepfeilt zu werden, als Waffe für den Kampf.

Verhalten


Die Drakaria sind ein sehr wildes und urtümliches Volk, gerade Ehre spielt für sie eine große Rolle. Sie sind rau und verstehen sich nicht sonderlich in Themen wie Politik oder Wirtschaft, auch wenn es natürlich unter den Drakaria ein paar diplomatischere Charaktere gibt. Sie lieben den Kampf und lehnen Dinge wie unnötigen Luxus strikt ab, außerdem gelten sie als sehr familiär und volksbezogen, gerade weil es nur noch wenige von ihnen gibt, sehen sie sich als eine große Familie. Sie bevorzugen einfache Kleidung wie Leinen oder Fälle, diese sollte möglichst viel Bewegungsfreiheit bieten, weswegen sowohl die Männer als auch die Frauen eher leicht bekleidet sind. Rüstungen sind verpönt, ebenso wie Schusswaffen und auch die Frauen stehen den Männern um nichts nach und können ebenfalls ehrenhafte Krieger werden.

Stärken


Dank der ledrigen Schwingen auf ihrem Rücken, können die Drakaria fliegen, da dies für sie allerdings höchst anstrengend und kräftezehrend ist, bewegen sie sich lieber zu Fuß fort.
Ihre Haut ist nicht nur deutlich dicker als die von Menschen, sondern hat auch eine andere Struktur, weswegen Waffen es sehr schwer haben, sie zu durchdringen, anfühlen tut sie sich jedoch wie die Haut von Menschen. Die Drakaria sind hervorragende Kämpfer, stark, agil und ausdauernd, sie gelten als robust und widerstandsfähig.

Schwächen


Drakaria können nicht schwimmen, da sie einen zu schweren Körperbau haben und somit untergehen wie ein Stein.
Besonders am Ansatz ihrer Flügel sind sie sehr empfindlich und angreifbar und beschädigte Flügel heilen nur sehr schlecht bis gar nicht. Ihre Natur können sie schwer verbergen, sieht man ihnen ihre Andersartigkeit direkt an, weswegen die meisten von ihnen die Insel niemals verlassen.

Andere Völker


Besonders gut verstehen sich die Drakaria mit den Lynkanern, denn beide Völker sind ähnlich rau und kampflustig. Zu den anderen Völkern haben sie nicht so einen Bezug, am ehesten noch zu den Shapeshiftern, aber auch nach den vielen Jahren wollen sie mit den Anoriis so wenig wie möglich zu tun haben, sind diese in ihren Augen arrogante Schnösel und mit den Alzarii können sie überhaupt nichts anfangen, glauben sie, dass das alles nur mordlustige Kreaturen sind ohne Ehre und Anstand. Außerdem ekeln sie sich daran, dass diese Blut trinken.

Alzarii


Die Alzarii gehören zu den jüngeren Völkern, auch wenn es diese trotzdem bereits seit mehreren Hundert Jahren gibt. Sie sind eine Art Dämon und trinken Blut, um bei Kräften zu bleiben. Der erste und älteste Alzarii ist ~1250 Jahre alt, weswegen seine Nachkommen bisher auch maximal dieses Alter haben können.

Geschichte


Lord Nalfrain Thallas, ein Anorii, war der erste Alzarii. Verraten von seiner Familie und seinem Volk flüchtete er sich in die dunkle Magie und verlor sich darin. Hungrig nach Rache beschwor einen Dämon und forderte Macht und Unsterblichkeit, der Preis dafür war der beinahe unstillbare Durst nach Blut. So war der erste Alzarii entstanden, benannt nach dem Dämon Alzaiir.
Durch seine neu gewonnen Kräfte baute Nalfrain sich eine Armee auf und griff Grondeth an und zwang die Regierung somit dazu, ihn ebenfalls als Anführer zu akzeptieren. Von diesem Moment an gab es keine Monarchie mehr, sondern eine Führung durch die Oberhäupte der einzelnen Völker und die Stadt wurde in vier Bezirke unterteilt.

Lebenserwartung und Fortpflanzung


Alzarii können sich nicht auf natürlichem Wege fortpflanzen, sie können nur weitere Alzarii erschaffen durch eine Art Blutpakt. Dafür muss der zu Verwandelnde das Blut eines Alzarii trinken und dann sterben, um selbst als einer wieder zu erwachsen. Die Verwandlung ist äußerst schmerzvoll und nur Menschen und Anorii können dieser unterzogen würden, bei anderen Völkern funktioniert es nicht. Dafür gelten Alzarii als unsterblich, vorausgesetzt man köpft sie nicht oder verbrennt sie. So lange der Körper noch intakt ist, können sie existieren.

Aussehen


Da viele Alzarii die Sonne meiden, gelten sie als eher blass, ansonsten kann man sie äußerlich nicht von einem Anorii oder einem Menschen unterscheiden, mit Ausnahme der schwarzen Auge und spitzen Fangzähne, die sich zeigen, wenn sie Blutdurst verspüren.

Verhalten


Sie sind das, was in den menschlichen Geschichten und Sagen gerne als "Vampir" bezeichnet wird. Alzarii unterliegen dem Durst nach Blut, gerade Jüngere sind stärker von diesem betroffen und brauchen sehr oft und viel Blut, haben noch Probleme damit, sich zu kontrollieren. Entgegen der Mythen und Legenden sind sie in der Lage, menschliche Nahrung zu sich nehmen, auch wenn sie es nicht müssen. Man darf nicht vergessen, dass die Alzarii einen dämonischen Hintergrund haben, weswegen es ihnen Spaß macht, ihre Opfer zu quälen, die meisten von ihnen haben einen ausgeprägten Jagdsinn. Sie amüsieren sich gerne und gelten als ein draufgängerisches Volk, gibt es schließlich kaum etwas, das ihnen gefährlich werden kann.

Stärken


Alzarii sind agiler, flinker und stärker als Menschen, ihre Sinne sind deutlich geschärfter, weswegen man ihnen nachsagt, dass sie Gefühle intensiver wahrnehmen. Verletzungen sind zwar unangenehm, aber selten eine Bedrohung für einen Alzarii, zumal sie eine gesteigerte Regeneration haben und Wunden spürbar schneller heilen. Hierzu muss jedoch gesagt werden, dass das Abtrennen des Kopfes, das Zerteilen des Körpers sowie das Verbrennen ebenso tödlich für einen Alzarii sind und hier auch die Regenerationsgabe nicht mehr greifen kann. Gegen Krankheiten sind sie immun. Wenn sie das Blut von jemanden trinken, können sie in diesem Moment Einsicht in seine Erinnerungen erhalten. Je nach Erfahrung können manche Vampire diese gezielt steuern und bestimmte Erinnerungen und Gedanken einsehen. Außerdem sind sie in der Lage, die Gedanken ihres Gegenübers zu kontrollieren und zu manipulieren und so ihren Willen aufzwingen, was z. B. nützlich ist, um ein potenzielles Opfer daran zu hindern, wegzulaufen oder zu schreien. Diese Fähigkeit können sie auch gegen jüngere Alzarii einsetzen, um diese zu unterwerfen, je tiefer man unter dem Bann einen Alzarii steckt, desto schwerer ist es, ihm wieder zu entkommen. Gerade jüngere Alzarii tun sich mit diesen Fähigkeiten jedoch schwer und müssen sie erst noch richtig erlernen und perfektionieren.

Schwächen


Alzarii reagieren empfindlich auf direkte Sonneneinstrahlung, entgegen dem Mythos gehen sie zwar nicht in Flammen auf, doch ist die dämonische Essenz, die ihre Zellen bewohnt, empfindlich gegen UV-Licht, weswegen sie bei direkter Sonneneinstrahlung stark geschwächt werden und ihre Fähigkeiten nicht mehr einsetzen können.
Sie erliegen einem Blutdurst, den es fast unmöglich ist zu widerstehen. Man kann diesen vorübergehend auch mit Tierblut besänftigen, doch ist das wie das Beißen in eine trockene Brotscheibe, unbefriedigend und nicht wirklich anhaltend.
Alzarii sind an ihren Schöpfer gebunden, da seine Essenz ihren Körper bewohnt, sie sind ihm loyal ergeben. Es kostet einen Alzarii schon eine enorme Willenskraft, seinen Schöpfer die Stirn zu bieten, oder gar zu töten. Bisher haben das nur sehr wenige geschafft. Da Nalfrain Thallas, der Anführer der Alzarii, der Erste seiner Art war und alle anderen Alzarii erschaffen hat, (die dann weitere erschaffen haben usw.) unterstehen alle Alzarii ihm, er gilt als der Mächtigste und die anderen sind an seinen Willen gebunden.
Sie besitzen keinen Herzschlag und sind somit leicht zu enttarnen, zum Glück brauchen Alzarii jedoch so gut wie nie einen Arzt.
Lynkanerblut ist für die Alzarii giftig und sorgt dafür, dass sie heftige Schmerzen haben, als würde man ihre Speiseröhre verätzen, oft sind sie noch tagelang außer Gefecht, wenn sie das Blut eines Lynkaner getrunken haben.

Andere Völker


Wirklich viel haben die Alzarii nicht mit den anderen Völkern zu tun, gegen die Anorii geht ein allgemeiner Groll, der sich wohl nie wieder ablegen lassen wird. Menschen sind für sie nichts weiter als Futter, Shapeshifter hingegen schmecken ihnen zu animalisch, sind sie in ihren Augen mehr Tiere als Menschen.
Das Blut von Anorii ist dafür besonders köstlich und kann einen regelrechten Rausch auslösen, durch ihre magischen Fähigkeiten.

Shapeshifter


Shapeshifter sind Gestaltwandler, die die Gestalt von Tieren annehmen können. Welches Tier das ist, ist von Geburt an festgelegt und entsprecht der Tiergestalt ihrer Ahnenlinie. Diese Fähigkeit kann nicht erlernt werden, sondern nur vererbt. In der Regel verwandelt sich ein Shapeshifter in seinem 15. Lebensjahr zum ersten Mal.

Geschichte


Die Anfänge der Shapeshifter bildeten die ersten Druidenstämme, die bestimmte Krafttiere verehrten. Mithilfe von Ritualmagie und einer besonderen Verbindung zu ihrem Krafttier war es einigen Druiden möglich, die Gestalt ihres Krafttieres anzunehmen. Diese Fähigkeit haben sie weitervererbt, wodurch die heutigen Shapeshifter entstanden. Da die Anorii das einzige Volk mit magischen Kräften sind, lassen sich die Shapeshifter auch auf diese zurückführen.

Lebenserwartung und Fortpflanzung


Das durchschnittliche Höchstalter von Shapeshiftern beträgt 300 Jahre. Sie pflanzen sich auf natürlichem Wege fort und geben ihre Gestalt dabei weiter. Wenn sich zwei Shapeshifter unterschiedlicher Linie miteinander paaren, erbt das Kind nur eine der beiden Gestalten. Ihr Fruchtbarkeitszyklus ist denen der Menschen ähnlich.

Aussehen


In Menschengestalt sehen Shapeshifter aus wie ganz natürliche Menschen, man sieht ihnen ihre Gabe nicht an. In Tiergestalt haben sie dafür das Aussehen ihres Tieres, auch hier gibt es keine Unterschiede zu normalen Tieren. Manche Shapeshifter haben selbst in ihrer menschlichen Gestalt eine kleine Ähnlichkeit zu ihrem Tier, die aber nur geübten Augen wirklich auffällt.

Verhalten


Ein direktes Verhalten kann man Shapeshiftern nicht zuordnen, ist es schließlich stark abhängig von der jeweiligen Tierart, die sie vertreten. Ein Shapeshifter, der einen Wolf repräsentiert, ist somit eher ein Rudeltier, der es vorzieht, seine engsten Freunde und Verwandte immer um sich herum zu haben. Wohin gegen ein Reptilien-Shapeshifter als ein Einzelgänger zählt. Es ist jedoch immer so, dass auch der Shapeshifter in Menschengestalt deutliche Charakterzüge seiner Tierart repräsentiert.
Im Gegensatz zu Lynkanern legen Shapeshifter nach ihrer Verwandlung nicht alle Menschlichkeit ab. Sie sind sehr wohl in der Lage, Freund und Feind zu unterscheiden. Und auch wenn es Großteil ihres Verhaltens von Instinkten geleitet wird, so behalten sie dennoch ihren menschlichen Willen.

Stärken


Im Gegenteil zu den Werwölfen können sich Shapeshifter jederzeit und freiwillig in ihre Tiergestalt verwandeln. Zudem ist es ihnen möglich, unvollständige Verwandlungen zu vollziehen.
Auch in Menschengestalt haben sie abgeschwächt die Fähigkeiten ihrer Tiergestalt. In ihrer Tiergestalt stehen sie ihren tierischen Artgenossen dann wiederum in nichts mehr nach. Außerdem behalten sie ihren freien Willen, selbst wenn sie verwandelt sind und bleiben Herr ihrer Sinne.

Schwächen


Kleidungsstücke werden nicht mit verwandelt und zerreißen und fallen ab bei der Verwandlung. Die Verwandlung ist auch wie bei einem Lynkaner äußerst schmerzvoll, brechen ebenfalls die Knochen, renken sich Gelenke ein und wieder aus und reißt die Haut auf.
Je mehr Zeit ein Shapeshifter in seiner Tiergestalt verbringt, desto fremder wird ihm das menschliche Leben, es soll sogar welche geben, die ihre Menschlichkeit komplett abgelegt haben.

Andere Völker


Die Shapeshifter haben mit keinem der Völker nennenswerte Probleme und gelten als äußerst diplomatisch.

Lynkaner


Die Lynkaner gehören zu den Gestaltwandlern, jedoch unterscheiden sie sich wesentlich von dem Shapeshiftern, da sie ihre Verwandlung nicht steuern können und jedes bisschen Menschlichkeit ablegen, sobald sie in ihrer Wolfsgestalt sind.
Anders als Shapeshifter gibt es bei den Lynkanern auch keine halben Verwandlungen, sondern immer nur Vollständige. Menschen, die durch einen Biss zum Werwolf werden, verwandeln sich das erste Mal beim nächsten Vollmond. Geborene Werwölfe durchlaufen ihre erste Verwandlung in etwa mit dem 15 Lebensjahr.
Sie verwandeln sich bei Vollmond in ihre Wolfsgestalt. Die Verwandlung ist äußerst schmerzvoll, bricht immerhin fast jeder Knochen im Körper, um sich neu zusammen zu setzen. Die Haut platzt auf und dehnt sich. Zähne und Nägel wachsen und formen sich zu Klauen und Fangzähnen. Eine Verwandlung dauert nur wenige Minuten, kommt einem aber vor wie Stunden.

Geschichte


Die Lynkaner sind das jüngste Volk, dass auf Erden entdeckt wurde und ist eine Mutation des Shapeshiftergens in der Wolfslinie. Andere Werformen sind nicht auszuschließen, doch bisher sind keine Weiteren bekannt.

Lebenserwartung und Fortpflanzung


Ebenso wie Alzarii sind Lynkaner unsterblich, weist das Gift, welches sie zu Werwölfen macht doch eine erstaunliche Regenerationsgabe auf die Verletzungen und sogar Krankheiten deutlich schneller als üblich heilen kann und Zellen sich erneuern lässt. Die meisten von ihnen verbringen jedoch kein ewiges Leben, da sie bei Kämpfen verunglücken. Lynkaner können sich als einziges Volk auf zweierlei Wege verbreiten, so ist es durchaus möglich, als Lynkaner geboren zu werden oder durch einen Biss jemanden in einen zu verwandeln. Hierbei können nur Menschen oder Shapeshifter mit einem Wolfsgen in einen Lynkaner verwandelt werden.

Aussehen


Lxnkaner sind riesige Wolfsgestalten, die bis zu 2,50 groß sein können. Sie erinnern eher an Monstrositäten mit Ähnlichkeit zum Wolf, wobei sie auch eine gewisse humanitäre Gestalt behalten. Wenn sie im normalen Tempo gehen, laufen sie auf zwei Beinen, wenn sie jedoch anfangen zu rennen und ihre Beute verfolgen, wechseln sie auf ihre 4 Pfoten. Ihr Fell ist dicht und die Haut dick, weswegen sie vor vielen Waffenangriffen geschützt sind. In ihrer menschlichen Form sind sie jedoch von normalen Menschen nicht zu unterscheiden.

Verhalten


In der Gestalt legt er alle Menschlichkeit ab. Er kann nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden und greift die nächstgelegene Person an beziehungsweise die, die für ihn selbst am bedrohlichsten wirkt. Er kann jedoch andere Werwölfe an ihrem Geruch erkennen, weswegen diese meisten sicher sind vor seinen Angriffen.
Die meisten Lynkaner finden sich in Rudeln zusammen, welchem sie auch als Mensch angehören. Einsamen Wölfen wird misstraut. Das Rudel hat immer einen Alpha, der die Entscheidungen trifft, die anderen Lynkaner folgen ihm loyal und treu ergeben, wobei es immer mal zu Rangkämpfen untereinander kommen kann. Gerade junge Lynkaner sind sehr impulsiv und wetteifern gerne. Jeder im Rudel hat das Recht, den Alpha herauszufordern, um selbst seinen Platz einzunehmen. Es ist üblich, jedoch nicht verpflichtend, dass diese Kämpfe bis zum Tod einer der beiden Gegner geführt wird, andernfalls würde der Verlierer aus dem Rudel verstoßen werden.
Lynkaner haben einen ausgeprägten Jagdtrieb und lieben es, sich zu beweisen und zu raufen. Es ist daher nicht verwunderlich, dass einige von ihnen zu Vollmondnächten regelrecht Jagd auf Menschen und andere Dinge machen, weil sie es genießen etwas zu zerfetzen. Im Rest der Welt können sie das zwar nicht, weil die Gefahr aufzufliegen zu hoch ist, aber es gibt immer wieder ein paar Schmuggler, die nur zu diesem Zweck Menschen auf die Insel schaffen und im Wald laufen lassen, damit sie als Jagdbeute für die Lynkaner dienen.
Im Gegensatz zu den Mythen, können Lynkaner nicht wirklich die Gedanken der anderen Rudelmitglieder lesen, sie sind nur ausgesprochen gut darin Körpersprachen zu deuten. Umso besser sie jemanden kennen umso leichter fällt es ihnen ihn einzuschätzen und deswegen glaubt man oft, dass sie die Gedanken lesen, dabei sehen sie nur jede kleine Gesichtsregung und Änderung der Körpersprache.

Stärken


Durch das Gift in ihren Zellen haben Lynkaner eine erstaunliche Regenerationsgabe, Wunden und Krankheiten heilen deutlich schneller als beim Menschen. So ist es nicht unüblich, dass eine tiefe Schnittwunde schon nach wenigen Tagen nicht mehr zu sehen ist. Außerdem haben sie auch in ihrer Menschengestalt geschärftere Sinne, was das Riechen und Hören anbelangt. Sie sind stärker und schneller als Menschen, jedoch nicht wesentlich. Durch ihre dicke Haut ist es schwerer, sie zu verletzen. In ihrer Wolfsgestalt hingegen sind sie sehr stark und schnell, was ihrer monströsen Gestalt geschuldet ist.

Schwächen


Anders als Alzarii können Lynkaner sehr wohl tödlichen Verletzungen erliegen. Ein Schuss ins Herz oder in den Kopf ist für sie genau so tödlich wie für einen Menschen. Gerade Silber ist für sie besonders schädlich und brennt sich in ihre Haut wie ätzende Säure. Eine Waffe aus Silber bohrt sich nahezu mühelos durch ihre Haut und Wunden, die mit so einer Klinge verursacht wurden, heilen nur sehr langsam und mühsam. Sie sind an den Mondzyklus gebunden und können sich der Verwandlung bei Vollmond nicht entziehen.

Andere Völker


Besonders gut verstehen sich die Lynkaner mit den Drakaria, mit denen sie sogar gemeinsam ein Stadtviertel bewohnen, auch mit den Shapeshiftern verstehen sie sich gut. Anorii und Alzarii hingegen sind ihnen deutlich fremder.

Dämonen


Dämonen leben überall auf der Welt und haben nicht wirklich etwas mit den Wesen oder deren Politik zutun. Die meisten bevorzugen ein Leben unter den Menschen, da diese leichter zu beeinflussen sind, aber manche haben sich sogar in Grondeth niedergelassen.

Geschichte


Dämonen waren schon immer da, seit es Menschen gibt, es ist jedoch fraglich, ob sie noch da sein werden, wenn es keine Menschen mehr geben sollte.

Lebenserwartung und Fortpflanzung


Dämonen sind unsterblich und es braucht spezielle geheiligte Waffen, um einen Dämon zu töten. Sie entstehen aus bösen Taten und nähren sich an negativen Gedanken. Es ist ihnen jedoch auch möglich, mit Menschen Kinder zu zeugen, sogenannte Halbdämonen, dies passiert allerdings nur sehr selten. Besonders mächtige Dämonen hingegen können ebenfalls ihre Essenz weiter geben und somit jemanden zu einem Dämon machen.

Aussehen


Die meisten Dämonen beziehen eine menschliche Hülle, wenn sie auf der Erde wandeln, außer diejenigen, die zu einem Dämon wurden, die behalten ihr Äußeres. Bei Spiegeln müssen sie jedoch aufpassen, zeigen diese ihre wahre Gestalt.

Verhalten


Noch mehr als die Alzarii lieben es die Dämonen Menschen zu quälen. Ihre Lieblingsbeschäftigung ist es, sich ein Opfer auszusuchen und Stück für Stück zu korrumpieren, bis dieses schlussendlich den Verstand verliert und ihnen vollkommen hörig ist.

Stärken


Dämonen können nur durch heilige Waffen verletzt oder gar getötet werden und sind immun gegen jede Krankheit.
Vollwertige Dämonen suchen sich gerne eine neue Hülle, wenn ihr letzte beschädigt wurde.
Ihre Anwesenheit kann wie eine Sucht werden, und je länger man sich in ihrer Gegenwart aufhält, desto mehr verfällt man ihnen bis zur völligen Selbstaufgabe. Viele von ihnen haben sogar eine spezielle Gabe, mit denen sie Menschen manipulieren und unterwerfen können.

Schwächen


Irdische Körper sind nicht darauf ausgelegt, einen Dämon zu beherbergen, weswegen diese mit der Zeit immer mehr verfallen und der Dämon sich eine neue Hülle suchen oder auf Tricks zugreifen muss, um sie zu erhalten, zum Beispiel durch Lebensenergie.
Heilige Waffen sind für sie eine ernste Gefahr und können sie stark verletzen oder gar töten.
Ebenso können sie nicht geweihten Boden betreten wie Kirchen oder Friedhöfe und verspüren unbeschreibliche Schmerzen, wenn sie mit Weihwasser oder heiligen Reliquien in Berührung kommen.

Andere Völker


Zwischen den Dämonen und den Alzarii besteht ein besonderes Verhältnis, ticken sie schließlich recht ähnlich und die Alzarii stammen selbst von einem Dämon ab. Die anderen Völker reagieren sicherlich zurecht, sehr misstrauisch ihnen gegenüber und meiden sie eher.

Menschen


Die wenigsten Menschen wissen um die Existenz von Wesen, für die meisten sind sie nur Legenden und Fabelwesen. Ein paar wenige leben trotzdem in Grondeth, entweder weil sie dorthin gebracht wurden als Lebendfutter für die Alzarii oder Jagdbeute für Lynkaner, oder weil sie unter ihnen geboren wurden. Beispielsweise werden ab und zu Anorii ohne Magie geboren und sind somit normale Menschen, auch unter den Shapeshiftern und ganz selten unter den Lynkanern geschieht so etwas.

Hybride


Hybriden sind Mischformen zwischen verschiedenen Wesen. Da alle Wesen unterschiedlicher Natur sind, sind nur wenige Verbindungen möglich.

Anorii: Anorii können zu einem Alzarii werden, außerdem können sie sich mit Menschen, Dämonen und Shaoeshiftern fortpflanzen. Nachkommen mit Menschen zu zeugen, ist mittlerweile ziemlich normal geworden, weswegen die meisten Anorii auch mittlerweile eher wie Menschen aussehen und so ihr Geheimnis gut verstecken können. Verbindungen mit den anderen Völkern hingegen kommen nur sehr selten vor und sind allgemein ziemlich verpönt. Eine Fortpflanzung mit einem Lynkaner ist nicht möglich.

Lynkaner: Die Werwölfe entstanden aus einer Mutation in der Wolfslinie der Shapeshifter. Sie können diesen Fluch nur an Menschen weitergeben oder an Shapeshifter, die der Wolfslinie angehören.

Drakaria: Bis auf mit Menschen können sich die Drakaria mit keinem anderen Volk, außer natürlichen anderen Drakaria, fortpflanzen.

Alzarii:Alzarii pflanzen sich nicht fort, sie können andere nur wandeln. Diese Wandlung ist auch ausschließlich bei Menschen und Anorii möglich.

Shapeshifter: Shapeshifter können nur Nachkommen mit anderen Shapeshiftern, Anorii oder mit Menschen zeugen, Gestaltwandler der Wolfslinie können zudem noch Nachkommen mit Lynkanern bekommen, diese werden dann aber ebenfalls zu Lynkanern.

Dämonen: Die meisten Dämonen können sich überhaupt nicht fortpflanzen, sie entstehen aus bösen Taten der Menschen. Einige wenige Dämonen können jedoch mit Menschen Nachkommen (Halbdämonen) zeugen.





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